Le protocole Peer-to-peer

Dans un article du 11 mars 2011 publié sur Le Monde.fr, Laurent Checola se penche sur les enjeux relatifs au peer to peer à l’heure actuelle.

Il interroge notamment Patrick Waelbroeck, enseignant chercheur à Telecom ParisTech et propose une infographie intitulée « Que sont devenus les services de téléchargement ? » assez claire et bien réalisées.

 

Liens: article du 11 mars 2011 publié sur Le Monde.fr

Infographie « Que sont devenus les services de téléchargement ?« 

 

A propos d’infographie, celle réalisée par Cisco IBSG (ci dessous) est assez éclairante sur les enjeux de l’Internet des objets.

 

 

 

 

 

François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Rendre visible l’invisible, l’exemple de Nearfield.org

 

Ingerborg talking about The Bubbles of radio - Crédits photos: Amanda Steggell (http://www.testingtesting.org/)
Ingerborg talking about The Bubbles of radio - amanda steggell testing testing - http://www.testingtesting.org

 

 

Comme le remarque Nicolas Nova[1] dans son article intitulé « Visualiser le “Ghost in the field” de l’urbanité numérique » et publié sur OWNI le 23 mai 2011:

 

Ce qui frappe dans “l’urbanité numérique”, c’est son invisibilité. Or cette couche informationnelle omniprésente existe bien. Comme le soulignait le géographe Boris Beaude dans un colloque sur ce thème, “il serait dangereux et anachronique de considérer les technologies de communication numériques comme irréelles“.

 

Mais de quelle manière et par quels artefact ces technologies sont en mesure de se manifester? Comment illustrer leurs présences? Comment les matérialiser, les rendre « visibles »? Un des enjeux de ce projet est effectivement de donner des outils de design pour aider à constituer un référentiel utile pour le développement ultérieur de services s’appuyant sur des technologies peer to peer. Proposer des formes de visualisation de technologies d’intelligence ambiante doit permettre de soumettre ces dernières à la lecture et aux commentaires des acteurs intéressés (voir billet  » Pourquoi un abécédaire des AD? » par Cécile Méadel le 7 juin 2011).

Les extraits suivants proposent des pistes de réflexion sur le fait de « rendre visible l’invisible ». Nous nous reporterons également à l’article de Nicolas Nova cité précédemment.

NEARFIELD.ORG

Ce projet mené par Timo Arnall et développé avec des élèves de l’école de d’architecture et de design d’Oslo interroge la diversité des ondes qui s’entremêlent dans l’espace urbain. Un projet de ce module d’étude intitulé « The bubbles of radio » et mené par Ingeborg Marie Dehs Thomas (élève en Master de Design) se concentre plus précisément sur la représentation des ondes existantes: GSM, Wifi, RFID, ZigBee, DMB, Bluetooth. Dehs Thomas construit un véritable bestiaires des ondes censées nous envelopper et pénétrer totalement nos environnements.

 

Plus d’informations sur le Touch Project et sur le projet de Ingeborg Marie Dehs Thomas « Fictionnal radio spaces« .

 

Le projet Light painting wifi explore quant à lui  la présence des réseaux wifi dans nos environnements. La vidéo réalisée pour ce projet explique très bien le concept.

 

Immaterials: Light painting WiFi from Timo on Vimeo.

 

 


[1] Chercheur et consultant à Lift Lab spécialisé en design d’interaction. Il réalise des études sur les usages et les pratiques pour nourrir la conception de produits numériques (jeu vidéo, téléphonie mobile, web, robotique et objets communicants) pour des clients tels que Nokia Design, SEB, Swisscom ou Orange. Il enseigne également à l’ENSCI (Paris), à la HEAD (Genève) et est enfin responsable éditorial de Lift, conférence internationale sur l’innovation et les usages des technologies. Il est l’auteur de “Les Médias Géolocalisés : les nouveaux paysages numériques” et « Les Flops technologiques- Comprendre les échecs pour innover » (FYP Editions).

François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Revue de projet: SAFARI (2002) – Services Ad hoc/Filaires : Développement d’une Architecture de Réseau intégré

Le projet ANR SAFARI proposait l’étude, la réalisation et l’expérimentation d’une architecture de réseau intégrée pour la conception, le déploiement et l’exploitation optimale de services dynamiques sur un réseau IPv6 hybride ad hoc / filaire. Son principal objectif était de mettre à disposition des fournisseurs de services un environnement logiciel dédié aux services à valeur ajoutée capables d’être exploités sur des infrastructures à forte dynamique couplant les réseaux ad hoc et les réseaux fixes au travers d’une couche de convergence Ipv6 étendue.

 


Partenaires: France Telecom, Alcatel, Telecom Paris Tech, INRIA, LIP 6, LRI, SNCF, LSR IMAG




Les recherches menées dans le domaine des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication doivent s’orienter vers de nouveaux horizons qui ne doivent pas seulement étendre la portée, les fonctionnalités et l’efficacité des applications et des services mais elles doivent tenter de les rendre disponibles de la façon la plus naturelle et la plus sûre à tout citoyen. Ce nouveau concept de disponibilité à tout moment en tout endroit, que l’on nomme souvent « Ambient Intelligence » doit mettre la personne au centre du développement des STIC afin de « concevoir des technologies pour la personne et non pas faire que la personne s’adapte aux technologies ». Ceci doit être là la base de technologies « invisibles », i.e., qui se fondent dans notre environnement quotidien et qui sont présentes au moment où nous en avons besoin tout en offrant une interaction simple et conviviale.


La convergence des services et le support multi-technologies représentent des enjeux majeurs pour les  architectures des futures générations de réseaux. L’exploitation de ces supports multiples permet d’envisager l’ubiquité des services. Elle est à la base des réseaux de 4ème génération. Le modèle ad hoc permet d’étendre la couverture des réseaux d’accès sans fil (802.11b/a) en mode base et l’utilisation conjointe de ces modes permet outre l’extension de la connectivité, la création de services novateurs dont les domaines d’application vont des réseaux embarqués aux réseaux domestiques en passant par les espaces intelligents. En raison de leur potentiel important, les technologies ad hoc deviennent candidates à l’intégration dans le réseau de services que devra être l’Internet du futur. Dans cette évolution, le protocole IPv6 joue également un rôle majeur, d’une part en raison de ses capacités d’adressage quasi infinies mais surtout par la prise en compte et la disponibilité de composants pour la qualité de service et la mobilité. Finalement, la configuration, la sécurité des services, le contrôle et la supervision de la qualité des services délivrés aux usagers dans cet espace de communication universel deviennent vitaux au succès des services qui seront offerts sur ces infrastructures [1].

L’aboutissement de cette convergence requiert aujourd’hui des innovations technologiques dans plusieurs couches protocolaires et apporte de nombreux défis envers les plates-formes de services qui auront la charge d’opérer une multitude de services hétérogènes sur des infrastructures qui ne le sont pas moins.

La viabilisation tant technologique qu’économique requiert aujourd’hui des travaux dans les différents niveaux des couches qui interviennent dans la livraison des services (réseaux, multicast, sécurité, passerelle applicative, supervision, …). Cependant, seule une approche transversale faisant intervenir la coopération entre ces différents niveaux permettra de lever les verrous qui restent sur le chemin d’une offre de services basée sur l’intégration ad hoc / filaire. Ces études au niveau protocoles mais également et surtout au niveau transversal faisaient l’objet des travaux de SAFARI.

François Huguet

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Revue de projet: P.L.U.G – Play Ubiquitous Game (2008 – 2010)


 

 

 

 

Le projet PLUG visait à favoriser l’émergence de jeux pervasifs. Il étudiait l’ensemble des technologies de l’informatique diffuse (réseaux, systèmes embarqués, middleware, logiciels…) pour les jeux ubiquitaires/pervasifs/ambiants à travers un jeu de rôle en réalité augmentée.

Il s’accompagnait d’une étude d’acceptabilité qui devait identifier les verrous sociologiques, culturels, économiques, éditoriaux et techniques susceptibles de faire obstacle à l’émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public. Le projet PLUG visait à concurrencer des projets de internationaux comme IPerG (Europe), ou Human Pacman (Asie). Les résultats obtenus firent émerger de nouveaux modes d’interactivité pour tout endroit où l’ubiquité associée à la réalité augmentée peut enrichir une activité ludique ou éducative (musées, parcs d’attraction à thèmes, lieux touristiques, quartier d’une ville…).

 

En savoir plus: rapport PLUG expérimentation 2008

 


View more presentations from CoDesign Lab & Media Studies

 

 


 





François Huguet

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Revue de projet: Transhumance / P2P en mobilité (2006-2008)

Présentation du Projet Transhumance: Plate-forme pour les Applications Pair à Pair sur Réseaux Mobiles ad-hoc

Projet ANR // 2006-2008 / TELECOM ParisTech / Thalès / Orange / 3IE




Team exploration game






 

 

Le projet Transhumance correspond à l’étude, la conception, la réalisation et l’expérimentation d’une plate-forme logicielle permettant la réalisation et l’exécution de services de partage collaboratif sur réseaux mobiles spontanés sans infrastructure fixe. Son principal objectif était de mettre à disposition des fournisseurs de services et des développeurs d’applications un environnement logiciel, dédié aux services à valeur ajoutée pouvant être déployés sur des réseaux à forte dynamique tels que les réseaux mobiles ad hoc.

Les applications réalisées à l’aide de la plate-forme ont permis de travailler de façon autonome et décentralisée sans nécessiter l’accès à des serveurs. Des situations dans lesquelles les membres d’un groupe à taille humaine (moins de 100 personnes) sont appelés à interagir et partager des données multimédia dans une situation de jeu d’équipe, de réunion spontanée ou de résolution de crise. Il s’agit également de situations pour lesquelles des sessions d’activités collaboratives ayant une durée de vie limitée dans le temps peuvent être définies. Un exemple d’activité ponctuelle est une réunion d’édition coopérative de documents dans un aéroport, débutant à la formation de la réunion et se terminant au départ du dernier participant. Afin d’illustrer les fonctionnalités de la plate-forme et d’évaluer la performance des mécanismes proposés, une application a été réalisée par Transhumance et expérimentée dans un environnement réel, le jeu Team Exploration.



« TEAM EXPLORATION »

Ils ont laissé des marques sur la Butte aux Cailles, des indices de leur passage mais aussi de leur prochaine arrivée. Retrouvez leurs traces et le lieu de leur prochain débarquement vous sera révélé. Puis rendez-vous sur ce lieu pour la révélation finale : Qui sont-ils ? Pourquoi viennent-ils à cet endroit précis ?

Vous devez faire vite, vous n’êtes pas les seuls sur la piste et vous devez arriver avant l’autre équipe.

Les indices sont dispersés sur toute la Butte aux Cailles et n’ont de valeur que si vous les partagez pas avec le reste de votre équipe.

Toutes les stratégies sont permises : rester en contact par wifi adhoc pour valider instantanément vos indices avec votre équipe ou vous éparpiller et perdre le contact pour trouver plus rapidement possible les images.

Bonne chance !


Les participants du jeu étaient équipés de terminaux mobiles (qui pouvaient être de capacité limitée), comme par exemple un assistant personnel. Ces terminaux pouvaient donc avoir une taille de mémoire restreinte, une puissance de traitement moyenne et, bien sûr, une autonomie d’énergie limitée. Ces terminaux étaient équipés de cartes WiFi utilisables en mode « ad hoc » c’est à dire sans qu’il y ait besoin de présence de bornes d’accès WiFi pour communiquer. Les résultats obtenus par Transhumance dans ce contexte de mobilité totale pouvaient néanmoins être utilisés sur un réseau moins contraint qui comportait par exemple une infrastructure fixe.

Les participants pouvaient être appelés à se déplacer durant une session et la plate-forme devait gérer cette mobilité. Les déplacements se faisaient toutefois dans un périmètre géographique limité. La plate-forme développée offrait des services totalement décentralisés ne réclamant pas l’accès à des serveurs. Ces services utilisaient donc le modèle de communication pair à pair (ou P2P pour Peer to Peer). La plate-forme devait prendre en compte les capacités mémoires potentiellement limitées des terminaux  qui ne permettaient pas la réplication systématique de toutes les informations partagées par les utilisateurs. Des stratégies de partage basées sur la réplication partielle et prenant en compte les entrées et sorties dynamiques des participants furent donc élaborées.

L’un des objectifs de Transhumance était de concevoir et de développer un système de partage de documents ou fichiers, activé durant une session. Chaque participant était susceptible de proposer ses documents en partage. Le système devait donc permettre, grâce à des règles de sémantique de partage, de créer des vues sur les documents dépendant, en particulier, des paramètres de sécurité et des droits des participants.

Les documents pouvaient évoluer au cours de la session. Le système pouvait proposer différents types  de cohérence applicables suivant les documents et les applications. Il proposait également des protocoles de partage permettant des écrivains multiples simultanés avec des modèles de cohérence associés.

Par ailleurs, dans la mesure où les participants pouvaient entrer et sortir dynamiquement de la session, le système devaient utiliser la réplication de façon à garantir la disponibilité de certains documents tout au long de la session. Le système proposait des mécanismes permettant le fractionnement de données pour les stocker sur plusieurs machines, ce afin, d’une part de permettre de partager des documents volumineux qui ne pourraient pas être stockés sur une seule machine et d’autre part pour permettre des répliques multiples de certains documents à des fins de tolérance aux fautes. Des mécanismes permettant de reconstituer des données à partir de fragments distribués sur plusieurs machines étaient recherchés.

Par ailleurs, la plate-forme était sensible à la consommation d’énergie. Lorsque cela s’avérait possible, le coût énergétique des services était évalué et des solutions alternatives correspondant à des niveaux de fonctionnalité étaient proposées. Par exemple, le partage d’une donnée avec réplication totale et cohérence forte avait un coût énergétique plus élevé que le partage avec réplication partielle et cohérence faible. La plate-forme permettait ainsi aux applications d’adapter leur comportement au niveau d’énergie disponible sur le terminal lui-même mais également aux niveaux d’énergie des terminaux présents sur le réseau.

Enfin, du point de vue de la sécurité,  la plate-forme devait permettre d’établir des rapports de confiance sans compter sur une infrastructure fixe accessible en permanence. Une architecture de sécurité tenant compte de cette exigence spécifique fût élaborée. La gestion des éléments secrets proposée permettait de remplir les objectifs de confidentialité et d’intégrité nécessaires aux applications professionnelles et autorisait le choix du niveau d’intimité numérique dans les applications grand public.

La plate-forme logicielle permit de fournir une abstraction de la complexité des réseaux mobiles ad hoc aux applications s’exécutant sur les équipements mobiles ainsi qu’une gestion optimisée des ressources disponibles.  Une étude approfondie du caractère naturellement spontané des systèmes pairs à pairs permit également de contribuer à la compréhension de ce qui pourra faire le succès de nouveaux usages en mobilité et à la définition de services innovants pouvant être déployés et permettant de générer de nouveaux revenus.


François Huguet

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ST Global Consortium Science & Technology in Society Conference

April 15-16, 2011, Washington DC, USA

Arizona State University, École des Mines de Paris, George Mason University, George Washington University, Georgetown University, Georgia Institute of Technology, and Virginia Tech (Mission Partners: American Association for the Advancement of Science (AAAS) & The National Academies of Science Keck Center)

The conference develops emerging S&T scholars and promotes the academic and professional advancement of graduate students in the traditionally fragmented community of scholars working in S&T policy and social research. Presented each year in the spring, the conference attracts graduate students from around the world to present their research on STP and STS issues and related fields including but not limited to health, energy and environment, space, information and communications, innovation, education, and ethical, legal and social implications of science and technology. Every year, prominent figures from both STP and STS deliver keynote addresses.

The programme includes presentations by Primavera De Filippi (« Cloud Computing: When the Digital Revolution emulates the Industrial Revolution ») and Francesca Musiani, who co-organizes the event (« When social links are network links: The dawn of peer-to-peer social networks and its implications for privacy »).

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François Huguet

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ICAIL 2011: The Thirteenth International Conference on Artificial Intelligence and Law

June 6, 2011 – June 10, 2011

University of Pittsburgh School of Law

3900 Forbes Avenue

Pittsburgh

The 13th International Conference on AI and Law (ICAIL 2011) will be held in Pittsburgh, Pennsylvania, USA, June 6-10, 2011, at the University of Pittsburgh School of Law under the auspices of the International Association for Artificial Intelligence and Law (IAAIL), an organization devoted to promoting research and development in the field of AI and Law with members throughout the world.

The field of AI and Law is concerned with:

  • the study of legal reasoning and argumentation, using computational methods
  • the formal representation of norms, normative actions, normative systems and norm-governed societies and multi-agent systems
  • the investigation of techniques from advanced information technology, using law as the illustrative domain
  • applications of advanced information technology to support tasks in the legal domain.

ICAIL provides a forum for the presentation and discussion of the latest research results and practical applications and stimulates interdisciplinary and international collaboration. Previous ICAIL conferences have been held biennially since 1987, with proceedings published by ACM.

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François Huguet

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