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Des outils de communication pair-à-pair aux outils de fabrications numérique: les enjeux juridiques de la décentralisation

Les médias numériques ont introduit de nouvelles modalités de production collaborative et décentralisée, qui se sont progressivement étendues au monde physique. Alors que la production artistique et culturelle a longtemps été considérée comme une activité individuelle, elle est aujourd’hui réalisée par de nombreux auteurs qui collaborent à la création d’une œuvre collective ou collaborative. On observe ainsi le passage d’un modèle de production centralisé (où les moyens de production sont concentrés dans les mains d’un petit nombre d’acteurs) vers un modèle de production de plus en plus décentralisé (où un grand nombre d’acteurs contribuent, par leurs propres moyens, à la production de contenus et d’information). En commençant par les communautés du logiciel libre qui ont adopté des nouvelles modalités de production basées sur la contributions volontaires de développeurs indépendants, les modalités de production collaborative et décentralisée sont aujourd’hui employées pour la production de tout type de contenus, et cela notamment avec l’émergence des communautés de la culture libre (e.g. Creative Commons).

Aujourd’hui, suite au récent développement des FabLabs, des ElectroLabs, des Medialabs, ou des Hackerspaces, ces nouvelles modalités de production sont en train de s’établir dans le domaine de la production culturelle et artistique appliquée aux objets physiques. En favorisant une approche “do it yourself” dans le domaine de l’art et du design, ces espaces utilisent des technologies innovantes pour encourager le développement de nouvelles méthodes de production culturelle et artistique basée sur la participation et l’interaction entre pairs.

Nous nous concentrerons ici sur la technologie d’impression 3D, une technologie qui a beaucoup évolué au cours des dernières années (aussi bien au niveau de la qualité que du coût) et qui pose aujourd’hui de nombreuses questions économiques, juridiques et éthiques.

Une visite à la MakerFaire de New York nous a permis de découvrir et d’explorer le fonctionnement de scanners et

Bien que de nombreux artistes et designers bénéficient déjà des nouvelles techniques de prototypage rapide, c’est grâce à la connectivité d’Internet que leur énorme potentiel peut être correctement exploité. Au-delà des avantages matériels fournis par les techniques d’impression 3D, des bénéfices plus importants dérivent en effet de l’opportunité pour de nombreux artistes ou designers de participer et de collaborer (de manière synchrone ou asynchrone) à la production décentralisée de dessins ou de modèles industriels, et de transmettre de manière instantanée des idées, des commentaires, ou des supports pédagogiques (e.g. les instructions de fabrication ou de montage).d’imprimantes 3D extrêmement sophistiqués (telle que e.g. la Replicator de Makerbot, ou la 3DTouch de Bits from Bytes). Bien qu’actuellement limités au monde des hackers, des bricoleurs et des amateurs, ces outils seraient bientôt susceptibles d’intéresser le public au sens large, dès lors qu’ils seront capables de produire des objets utiles, fonctionnels, et de qualité élevée. En effet, avec le perfectionnement rapide et progressif de la technologie d’impression 3D et la baisse du prix des appareils au fil du temps, il est possible d’imaginer que, dans un avenir relativement proche, les imprimantes 3D seront tout aussi répandue que les imprimantes 2D, et seront ainsi utilisées pour produire la majorité des objets ménagers.

L’impression 3D devient ainsi une technologie qui pourrait révolutionner les modalités de production traditionnelles, en facilitant la production décentralisée d’objets à partir de fichiers multimédia téléchargeables sur Internet – voir notamment les sites comme instructables.com, skillshare.com, etc). Ces sites mettent à disposition du public des pages où les utilisateurs peuvent communiquer et documenter le design d’un produit, ainsi que toutes les instructions nécessaires à la production de ce produit – y compris les informations nécessaires à ce que les gens puissent facilement le modifier ou l’améliorer afin d’obtenir un produit plus personalisé. À différence des techniques de production analogique, les outils de production numérique permettent en effet aux objets d’être facilement partagés, distribuées, remixés, transformés et recyclés, sans pour cela perdre ou endommager les originaux. Ainsi, la plupart de ces designs sont mis à disposition du public sous une licence libre (e.g. les licences Creative Commons) permettant aux produits d’évoluer librement et de devenir toujours plus perfectionnés au fil du temps.

Les enjeux de la décentralisation

La possibilité de produire, reproduire, modifier et remixer des objets physiques est une opportunité exceptionnelle en ce qui concerne la production et la distribution d’objets de plus en plus sophistiqués et personalisés, bien que cela comporte cependant de nombreuses questions juridiques, notamment en ce qui concerne les droits de propriété intellectuelle.

Dans un système centralisé, il est facile d’identifier les acteurs qui effectuent des activités illicites: la production d’objets en

violation des droits de propriété intellectuelle (droit d’auteur, droit des marques, ou brevets) peut être facilement poursuivi par les autorités. Or, dans un système décentralisé, il devient difficile pour les titulaires de faire valoir leurs droits contre un grand nombre d’individus qui ne contribuent que à des infractions mineures. Cela est vrai aussi bien dans le monde numérique que dans le monde physique.

En comparant avec le piratage en ligne (en ce qui concerne notamment le téléchargement illégal de contenus protégés par le droit d’auteur), on observe que, avant l’arrivée d’internet et des ordinateurs personnels, il était relativement facile pour les

autorités de contrôler le piratage et la contrefaçon, puisque les contenus illicites étaient distribués sur des support physiques et par des canaux de distribution traditionnels. Suite au développement et au succès des outils de reproduction numérique, l’application du droit d’auteur est devenu beaucoup plus difficile à contrôler sur le réseau. L’explosion du piratage en ligne et les coûts élevés nécessaires pour poursuivre les infractions individuelles d’un très grand nombre d’internautes a poussé les titulaires de droits d’auteur à faire valoir leurs droits contre les fournisseurs de services en lignes (tels que Napster, Aimster, Grokster et autres plateformes qui encouragent ou facilitent le piratage) en invoquant les principes de responsabilité secondaire. Mais dans les cas plus extrême de décentralisation qui se retrouvent dans les réseaux de communication peer-to-peer tels que BitTorrent, l’infraction des droits d’auteur reste encore difficile à éliminer.

Par analogie, dans la mesure où les outils de fabrication numériques permettent la production et la reproduction physique d’objets numériques, obtenir le design ou la copie numérique d’un objet est devenu pratiquement équivalent à l’obtention d’un objet physique, puisque cet objet peut être facilement manufacturé avec une imprimante 3D. Or, comme pour le piratage des contenus en ligne, les titulaires de droits sur des dessins ou modèles ne sont pas en mesure de faire valoir efficacement leurs droits contre les utilisateurs finaux qui utilisent les outils d’impression 3D. Il est, en effet, tout aussi difficile de contrôler et de réglementer les communications des sites et services qui permettent l’échange d’objets virtuels en 3D.

Ainsi, bien que l’impression 3D soit encore une technologie de niche dont l’impact reste relativement limité, dès lors que ces technologies seront plus communément adoptées par le grand public, leurs conséquences sur le respect et l’application des

droits de propriété intellectuelle pourraient devenir très importantes.

 


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
primaveradefilippi (7 octobre 2013). Des outils de communication pair-à-pair aux outils de fabrications numérique: les enjeux juridiques de la décentralisation. Adam. Consulté le 9 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/alhu


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