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“Le modèle Internet en question (années 1970-2010)”

Vient de paraître:

Francesca Musiani et Valérie Schafer (2011). « Le modèle Internet en question (années 1970-2010) », Flux 3/2011 (n° 85-86), p. 62-71.

Cet article se propose de montrer comment le « modèle Internet » – écosystème en évolution constante, sous l’effet du développement du Web, de ses usages commerciaux et grand public, des (re)compositions de la chaîne de valeur Internet – pose, depuis le développement d’Arpanet à la fin des années 1960 jusqu’à nos jours, des questions de modélisation et de gestion des flux. L’étude des négociations et controverses dont l’architecture Internet a fait l’objet par le passé, les tensions auxquelles elle est soumise actuellement et les discussions autour de ses futurs, témoignent du fait que ce modèle, loin d’être statique ou de s’être imposé de lui-même, a constamment co-évolué avec les modifications des usages, leur massification, les choix techniques, économiques, politiques, sociaux effectués par les différentes parties prenantes. Les questions de modélisation et de neutralité de l’Internet invitent à repenser sa matérialité et sa spatialité, le rôle crucial des protocoles et des infrastructures dans le fonctionnement d’un « réseau des réseaux », où le virtuel n’est pas affranchi des tensions qui traversent la société réelle.

L’article peut être consulté à www.cairn.info/revue-flux-2011-3-page-62.htm.

 

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Bitcoin, décentralisation et déflation sur ParisTech Review

Un intéressant article de Pierre Noizat, directeur général de Paymium, est paru il y a quelques jours sur ParisTech Review. Il y est question de confiance et de décentralisation comme préconditions au développement d’une “économie bitcoin” fondée sur le consensus social.

Voir l’article sur le site de la revue.

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Logique distribuée et construction d’objets

logo LM

Michael Bauwens avait évoqué cet exemple lors du séminaire W2S à la Cantine en décembre (Compte rendu par Francesca Musiani ici).

L’idée est assez intéressante pour être évoquée ici même si elle ne concerne pas vraiment les typologies de réseaux et les infrastructures informatiques qui nous intéressent dans ce projet. Reste que nous voyons apparaitre dans cette présentation de la firme Local Motors des terminologies qui reviennent bien souvent dans nos recherches:

  • Système local d’échange
  • Open Source
  • Commun(s) et/ou common(s)
  • Contributions
  • Communauté(s)
  • Crowsourcind
  • Don-contre-don
  • etc…

Du grain à moudre face à ce projet donc… De quoi éveiller votre curiosité sur les applications pratiques d’un système (P2P), considéré par Bauwens comme le “socialisme du XXIe siècle”…

François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Un satellite pour l’architecture distribuée ?

Hackerspace Global Grid (HGG) se donne comme objectif de lancer un satellite  permettant d’interconnecter des ordinateurs en dehors de toute censure (sauf celles, dit le projet, qu’il exercerait contre les contenus illégaux). Une sorte de réseau parallèle à l’internet existant aujourd’hui. D’après Silicon.fr, “HGG s’appuiera sur un autre projet, Constellation, qui vise à fournir de la puissance de calcul depuis une grille de PC connectés en réseau par Internet, à la manière du Seti@home de l’Université de Berkeley.” Il s’agit de construire “un réseau distribué de stations de base au sol qui capteront les communications satellite. Une sorte de GPS à l’envers chargé de localiser les satellites afin de pouvoir les exploiter.”

Une ambition lourde, sans doute pas à la mesure des forces actuellement impliquées dans le projet. Mais on note que se démultiplient  les projets qui visent à créer des réseaux de communication alternatifs, pour une autre organisation, plus efficiente, moins sensible à la censure.

Le peer-to-peer, clé de voûte pour les économies futures ?

Compte-rendu du séminaire W2S par Michel Bauwens à la Cantine, 16 décembre 2011

 

« Ce ne sera pas une conférence sur comment devenir riche avec des startup, » souriait Michel Bauwens au début du séminaire W2S à la Cantine de vendredi 16 décembre. Les deux heures et demi de présentation et de discussion qui ont suivi, ayant pour thème « From Collaborative Prosumer Capitalism to a Commons-based P2P Economy », ont pourtant mis en avant la possibilité d’un véritable modèle économique alternatif basé sur le peer-to-peer (P2P), qui, loin d’être une utopie pour un futur lointain, s’infiltre toujours plus dans nos pratiques quotidiennes et pourrait constituer la clé de la durabilité à moyen et long terme de nos économies et de nos sociétés.

 

Les évolutions de la coopération

Comme M. Bauwens l’a souligné en ouverture de sa présentation, en présentant à l’audience le site du projet de science agraire communautaire nutrientdenseproject.com, le P2P est loin d’être exclusivement ancré dans l’immatériel et le virtuel. Au contraire, il serait à traiter comme un paradigme de partage immédiat, en réseau, de connaissances et d’information. A ce jour, on compte des milliers d’exemples de plateformes P2P, basées sur l’échange de connaissances, de code et de design. Ces plateformes, qui pour la plupart viennent de voir le jour ou sont en train de naître, posent des problèmes autant qu’ils peuvent en résoudre. Pourtant, d’après M. Bauwens, elles forment une sorte de préfiguration sociale du monde à venir. Est-on en train de vivre la troisième révolution de la productivité humaine? La dernière évolution du modèle coopératif repose-t-elle désormais non pas sur la mise en place de systèmes de motivation, mais sur la suppression des obstacles au partage et au commun ?

Si dans le monde pré-moderne la qualité de la coopération était basse (modèle féodal/impérial, relation de pouvoir, confrontation), et dans le monde moderne, moyenne (modèle industriel, de marché, basé sur les échanges monétaire, résultat neutre), Michel Bauwens fait l’hypothèse qu’on entre maintenant dans une « ère P2P » dotée d’une haute qualité de coopération, basée sur la synergie et le « wisdom game ». Les personnes contribuent désormais à des projets communs qui dépassent le simple échange direct, sur la base d’une motivation intrinsèque (tel est le cas de Wikipédia). Dans plusieurs de ces projets, le code reste dans le commun et il y a de la production de commun même dans le cas d’une co-existence avec une logique marchande plus traditionnelle. La division du travail au sens classique évolue vers une distribution des tâches ; on effectue ainsi le déplacement d’une vision panoptique à une vision oloptique – tous peuvent voir les changement apportés par les différents pairs.

Si plusieurs exemples dans l’histoire témoignent de comment, au fur et à mesure que la société se complexifie, des grandes entités finissent par « prendre le dessus » et entrainer des involutions du système, la promesse des projets P2P réside d’après M. Bauwens dans le « global scaling of small group dynamics » : les projets P2P fonctionnent bien en petits groupes, mais « ce qu’on aime » dans ces petits groupes, comme les dynamiques d’égalitarisme, se prête maintenant bien à être mis à l’échelle.

Le P2P peut être conçu comme un système où l’intérêt individuel se marie à l’intérêt collectif – non pas par altruisme, mais par design social. Quelle que ce soit la motivation à la base des actes des individus, un « système d’exploitation universel » (universal operating system) se crée en même temps avec un système social.

 

Pour un dépassement du « capitalisme netarchique »

Partout où la production entre pairs émerge, elle tend à déplacer les modèles d’entreprise basés sur le profit et la propriété intellectuelle. Aujourd’hui, la classe du « capitalisme netarchique » commence à investir dans le P2P parce que « ça marche mieux », remédie à certaines fragilités du système. D’après M. Bauwens, le système classique, basé sur la propriété intellectuelle, ne peut pas perdurer dans le temps : il s’agit du modèle de « capitalisme cognitif » préconisé par Microsoft et l’industrie pharmaceutique, par exemple, où le code source reste fermé et le client paie pour le service ou le produit. Cependant, trois autres modèles sont possibles. Soit les entreprises gardent la propriété intellectuelle, mais ne font pas payer leur produit ou le distribuent gratuitement ; soit elles adoptent une stratégie open source, où les programmeurs sont payé mais le code reste libre ;  soit, enfin, un modèle démonétisé (ce qui n’implique pas pour autant qu’une économie n’existe pas autour) peut être proposé. Ces trois modèles « contre-concurrencent » le modèle classique, sans que leur succès ou leur échec réponde à une loi d’airain : le cas Apple en est, à ce jour, la meilleure preuve.

On assiste dans le scénario actuel à une horizontalisation des institutions verticales, qui donne lieu à une variété de modèles hybrides. Ceux-ci se distinguent pourtant, dans leur ensemble, par l’émergence de trois institutions. En premier lieu, les contributeurs : la valeur n’est pas directement liée à la privatisation, l’innovation se fait dans le commun, le design est également mis en commun et c’est là que la valeur est créée. En deuxième lieu, les « for benefit associations » : il ne s’agit pas là d’ONG classiques, car la notion de rareté est introduite dans le modèle. Ces associations ne dirigent pas la production mais sont en charge de l’infrastructure collective et permettent à la coopération de continuer à exister. C’est le cas d’entités comme Apache et Linux. Enfin, les coalitions entrepreneuriales, qui créent de la valeur sur la base du commun : c’est le cas d’IBM, qui crée de la valeur ajoutée sur la base de Linux. La valeur est donc créée dans le commun, mais réalisée dans le privé.

Ces exemples montrent comment la peer production ne soit pas encore un vrai système de production, puisque elle est encore périphérique par rapport au système de profit. Une tension entre le commun et le privé, entre les sphères de partage et de monétisation – une tension que M. Bauwens appelle la « lutte de classe 2.0 » – s’instaure : pour être dans le marché, il faut artificiellement limiter le commun afin de créer de la rareté. Cela a une contrepartie dans la synergie entre le commun et le secteur privé : si celui-ci a besoin de la coopération sociale qui se fait dans le commun, le commun a besoin de la réalisation de valeur qui se fait dans le privé.

 

Le peer-to-peer, un véritable système de production ?

Plusieurs solutions sont possibles pour faciliter la transition de la production entre pairs vers un statut de véritable système de production. Par exemple, un nouveau type de licence, la « peer production licence » (proposée par Dmytri Kleiner), serait envisageable : si un individu contribue au commun, il peut aussi l’utiliser gratuitement: en revanche, s’il en profite sans contribuer, il contribue sous forme de paiement. De cette façon, les commoners seraient facilités dans leur propre production sociale en lien directe avec la création de valeur. Il devrait également être possible de changer les formes légales des entreprises qui occupent la sphère du marché, en opérant un déplacement des entreprises profit-maximizers à des product-maximizers, favorisant la synergie entre consommateur et producteur. D’après M. Bauwens, il faut que les entreprises « ne soient pas structurellement incitées à être des requins, mais des dauphins. »

Au delà d’un scénario souhaitable, quelle est la situation aujourd’hui ? Un positionnement de « dauphin » est certes difficile à soutenir pour une entreprise tout en pouvant survivre comme telle ; pourtant, il en existe. Dans le continuum qui a pour deux extrêmes la pure production entre pairs d’un côté, et les corporations de l’autre, dix modèles hybrides sont possibles et opèrent actuellement. Le prochain pas serait de convaincre les acteurs d’une économie qui est déjà « sociale » à plus d’un titre, à rejoindre et à s’approprier pleinement de la peer production.

Dans l’optique de la production entre pairs, le capitalisme dans sa connotation actuelle devrait être compris non seulement comme attribution de la rareté (scarcity allocation), mais comme véritable ingénierie de la rareté (scarcity engineering) : le design durable et la maximisation de profit ne pouvant pas aller ensemble, les objets sont intentionnellement crées pour être de durée limitée. Or, une communauté de contributeurs s’attache à produire pour elle-même le meilleur design possible – si les entreprises for-profit s’alignent, il y aura un design durable. La clé est de trouver un système politico-économique qui non seulement tienne l’abondance en compte, mais en fasse son principe fondateur, en dépassant certains systèmes légaux et politiques qui sont intentionnellement contre partage et coopération afin de provoquer artificiellement de la rareté. C’est pour ce scénario que plaident de nouveaux types de mouvements sociaux natifs de la culture digitale et du P2P : le monde civique deviendrait productif dans un monde d’entreprises commons-friendly, où l’Etat soutiendrait non seulement le marché, mais le commun.

Une révolution culturelle préalable doit se passer: les valeurs P2P sont encore perçus comme étant contrecourant, une alternative minoritaire. Mais la compréhension du P2P comme véritable socialisation induite par la technologie mais ne se résumant pas à elle, capable de changer les mentalités humaines, peut se traduire dans des infrastructures ouvertes telles que les espaces de collaboration, les global villages, et des structures matérielles destinées à la « vie ouverte » dans des domaines tout aussi disparates que l’énergie, l’agriculture, l’industrie. C’est sur les pratiques d’ouverture et la mutualisation des connaissances que peut se fonder la prise de conscience qu’il y a suffisamment pour tous – un véritable « point de vue de l’abondance » .

 

Conclusions. Sortir de l’émergence, revendiquer ses moyens de production

La socialisation P2P a commencé dans le virtuel et s’est traduite dans la vie matérielle. Il est maintenant question de faire sortir les pratiques P2P des conditions d’ « émergence » et d’ « alternatif ». Aujourd’hui, beaucoup des projets et de la culture P2P demeurent soumis à la logique dominante, ce qui est le cas de Bitcoin: si le système d’échange est en soi novateur, il continue à être un moyen pour échanger de l’argent qui a un même design de rareté et qui va très probablement souffrir des mêmes limitations que l’argent « classique ».

Le P2P doit acquérir la responsabilité de ses moyens de production. D’après Michel Bauwens, tout en n’étant pas encore à ce point, on n’en est pas loin. Aujourd’hui, pour sauver le capitalisme, il faudra intégrer le « green », mais aussi les innovations qui viennent du P2P. Il est possible de créer aussi des systèmes distribués où l’innovation ne soit pas seulement dans le système, mais dans les valeurs sociaux différents qui le sous-tendent. C’est là que, pour Michel Bauwens, se trouve le défi des années à venir.

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Du pair-à-pair au compte-à-compte: le défi de Dwolla

Les transactions financières en ligne du futur pourront-elles se passer des cartes de crédit, en puisant directement dans les comptes bancaires au moyen d’échanges pair-à-pair ? C’est l’idée à la base de la start-up Dwolla, créée par Ben Milne à Des Moines, Iowa, aux Etats-Unis. Comme souligne son fondateur, Dwolla “essaye de créer la Visa du futur, plutôt que le prochain PayPal (…) un réseau humain basé sur une façon novatrice de concevoir le futur des paiements. (…) les paiements sont effectués directement à partir de votre compte bancaire. Aucune carte de crédit, ni de débit, est acceptée. Et parce qu’elles n’existent pas dans le système, nous n’avons pas besoin de faire rentrer les frais relatifs dans le système.”

Nombre de défis attendent Dwolla dans un futur proche. Comment rentrer légalement, à plein titre, dans un secteur “puissamment régulé”, comme est celui des échanges monétaires ? Quels acteurs solliciter comme partenaires dans une initiative qui se propose, de facto, d’esquiver complètement un système très rémunérateur pour qui le gère ? Quelles solutions proposer en termes de sécurité, la grande inconnue des systèmes de transaction directe à la Bitcoin, pour que les usagers s’engagent dans le système avec confiance ?

Entre un business model comportant des frais modestes mais fixes – indépendants de l’entité de la transaction – et le développement d’un système Dwolla pour les téléphones mobiles, Milne semble être en train d’ouvrir des directions prometteuses pour sa firme. Et, en paraphrasant David Clark, il suggère que sa carte gagnante pourrait être la prise de conscience, de la part des nouvelles générations, qu’un marché durable est un marché où les gens dépensent l’argent qu’ils possèdent : “We don’t believe in credit cards.  We believe in authorization and in lower cost transfers.  Our generation actually understands that when you buy sh*t, it comes out of your bank account and you have to pay for that.” Sous la pression du “compte-à-compte”, le crédit doit-il trembler ?

Le site de Dwolla.

Une intéressante interview au fondateur de Dwolla, Ben Milne

Un article sur le rapport entre Dwolla et son plus célèbre “cousin”, Bitcoin.

Image par DigitalTrends.

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Liste de projets en AD

  • Alliance P2P, réseau P2P privé
  • Appleseed, projet de réseau social open source et décentralisé
  • Bitcoin, monnaie électronique en P2P
  • Buddy Backup, stockage distribué en ligne
  • Choke Point Project, projet de recherche, infrastructure P2P
  • Diaspora*, projet de réseau social décentralisé
  • Distributed Computing Technologies, projet de calcul distribué “volontaire”
  • eMule, application de partage de fichiers décentralisée, de type Distributed Hash Table
  • Faroo, moteur de recherche décentralisé
  • Folding@Home, projet de calcul réparti pour l’étude et la simulation du repliement et l’agrégation des protéines
  • GigaTribe, réseau P2P privé pour partage de fichiers
  • Gossple, projet universitaire de moteur de recherche collaboratif
  • Joost, service de télévision Internet ayant utilisé une technologie P2PTV en 2007 et 2008.
  • MIT Project Oxygen, projet de calcul pervasif et human-centered
  • Mobiluck, application mobile, messagerie instantanée sur mobile
  • Napster, le pionnier des applications de file sharing en P2P, fonction de recherche centralisée/téléchargement direct entre les pairs (aujourd’hui, un “magasin de musique virtuel” à la iTunes)
  • NoseRub, protocole de réseau social décentralisé
  • Pando plateforme P2P hybride de distribution de contenus
  • Pheon, échanges video en streaming (protocole BitTorrent)
  • Plug, projet de recherche, jeu de rôle en réalité augmenté
  • P2P-Next, projet européen de développement d’un standard pour la distribution de canaux télévisés via Internet
  • Safari, projet de recherche, services dynamiques sur un réseau IPv6 hybride
  • Seventeen or Bust, une « attaque distribuée » à un problème mathématique célèbre
  • SETI@Home, projet de calcul réparti pour la recherche d’intelligence extra-terrestre
  • Swarmplayer: échanges video en streaming
  • Tiolive Grid, entreprise pour PME, calcul partagé
  • TOR réseau d’utilisateurs anonymisés
  • Transhumance, projet de recherche, services de partage collaboratif sur réseaux mobiles spontanés sans infrastructure fixe
  • Tribler, communauté de partage de fichiers en P2P avec une fonction de streaming vidéo
  • Turbulences, projet de recherche, réseaux sociaux interopérables
  • YaCy, moteur de recherche décentralisé
  • Waste, réseau P2P privé
  • Wiki Search, moteur de recherche distribué, arrêté
  • Wuala par LaCie, application pour stockage distribué de fichiers ou de “cloud” P2P

“Dead Drops”, la ville devient peer-to-peer

Avec des projets tels que FON, l’intégration d’un Internet pervasif, collaboratif et gratuit au quotidien de nos villes a pris de l’aile. Le dernier projet de l’artiste berlinois Aram Bartholl pourrait bien être le prochain pas vers une ville peer-to-peer.

“Dead Drops” est une installation de supports de stockage intégrés dans la ville. Commençant en Octobre 2010 avec l’installation de cinq clés USB à New York, Bartholl a par la suite lancé un appel à participation afin de cimenter toujours plus des clefs USB dans les murs des villes du monde entier, pour permettre la diffusion, l’échange et la rélocalisation de données de façon anonyme et déconnectée.

“Un-cloud your files in cement!”, invite Bartholl sur le site du projet, qui est ainsi présenté: “‘Dead Drops’ is an anonymous, offline, peer to peer file-sharing network in public space. USB flash drives are embedded into walls, buildings and curbs accessable to anybody in public space. Everyone is invited to drop or find files on a dead drop. Plug your laptop to a wall, house or pole to share your favorite files and data. Each dead drop is installed empty except a readme.txt file explaining the project. ‘Dead Drops’ is open to participation. If you want to install a dead drop in your city/neighborhood follow the ‘how to’ instructions and submit the location and pictures.”

Le site inclut également un Manifesto qui invite à repenser notre conception de domaine public:

Dead Drops is an anonymous, offline, peer to peer file-sharing network in public space. Anyone can access a Dead Drop and everyone may install a Dead Drop in their neighborhood/city. A Dead Drop must be public accessible. A Dead Drop inside closed buildings or private places with limited or temporary access is not a Dead Drop. A real Dead Drop mounts as  read and writeable mass storage drive without any custom software. Dead Drops don’t need to be synced or connected to each other. Each Dead Drop is singular in its existence. A very beautiful Dead Drop shows only the metal sheath enclosed type-A USB plug and is cemented into walls.You would hardly notice it. Dead Drops don’t need any cables or wireless technology. Your knees on the ground or a dirty jacket on the wall is what it takes share files offline. A Dead Drop is a naked piece of passively powered Universal Serial Bus technology embedded into the city, the only true public space. In an era of growing clouds and fancy new devices without access to local files we need to rethink the freedom and distribution of data. The Dead Drops movement is on its way for change! Free your data to the public domain in cement! Make your own Dead Drop now! Un-cloud your files today!!!”

Ainsi qu’une liste et cartographie des Dead Drops installées jusqu’ici. Où sera la prochaine?

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Stockage en ligne, distribué ou centralisé?

« L’industrie du stockage en ligne des données ne s’est jamais sentie aussi bien », note en 2010 Yannick Guerrini du populaire site de vente de matériel informatique, Tom’s Hardware, et de plus en plus de discussions s’engagent sur le Web quant au nombre croissant d’alternatives proposées par les firmes du secteur. De façon intéressante, certaines d’entre elles concernent une comparaison entre le “vainqueur” du moment, le service de cloud storage Dropbox, et ses alternatives distribuées (Image par Melanie Pinola sur LifeHacker.com). Plusieurs aspects de l’expérience utilisateur sont en jeu, de la sécurité du système à la privacy des données stockées, de la vitesse des téléchargements en amont et en aval à la rapidité et la qualité des échanges effectués.

Retrouvez ces discussions sur LifeHacker.com, le forum de Dropbox, le forum de Revision3, et MakeUseOf.com.

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Les services distribués “vont mobiles”

Plusieurs projets distribués « filaires » qui ont retenu notre attention ces dernières années proposent récemment des versions « mobiles » de leurs applications.

Le service de stockage distribué Wuala (LaCie) est disponible en version mobile pour Android depuis mars 2011,

 

 

 

 

 

tandis que le moteur de recherche décentralisé Faroo lance en août 2011 la deuxième version de son application mobile.

 

 

 

 

 

 

 

 

Qui sera le prochain? :)

Francesca Musiani

Chercheuse postdoctorale, MINES ParisTech Yahoo! Fellow in Residence, Georgetown University

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Revue de projet: SAFARI (2002) – Services Ad hoc/Filaires : Développement d’une Architecture de Réseau intégré

Le projet ANR SAFARI proposait l’étude, la réalisation et l’expérimentation d’une architecture de réseau intégrée pour la conception, le déploiement et l’exploitation optimale de services dynamiques sur un réseau IPv6 hybride ad hoc / filaire. Son principal objectif était de mettre à disposition des fournisseurs de services un environnement logiciel dédié aux services à valeur ajoutée capables d’être exploités sur des infrastructures à forte dynamique couplant les réseaux ad hoc et les réseaux fixes au travers d’une couche de convergence Ipv6 étendue.

 


Partenaires: France Telecom, Alcatel, Telecom Paris Tech, INRIA, LIP 6, LRI, SNCF, LSR IMAG




Les recherches menées dans le domaine des Sciences et Technologies de l’Information et de la Communication doivent s’orienter vers de nouveaux horizons qui ne doivent pas seulement étendre la portée, les fonctionnalités et l’efficacité des applications et des services mais elles doivent tenter de les rendre disponibles de la façon la plus naturelle et la plus sûre à tout citoyen. Ce nouveau concept de disponibilité à tout moment en tout endroit, que l’on nomme souvent « Ambient Intelligence » doit mettre la personne au centre du développement des STIC afin de « concevoir des technologies pour la personne et non pas faire que la personne s’adapte aux technologies ». Ceci doit être là la base de technologies « invisibles », i.e., qui se fondent dans notre environnement quotidien et qui sont présentes au moment où nous en avons besoin tout en offrant une interaction simple et conviviale.


La convergence des services et le support multi-technologies représentent des enjeux majeurs pour les  architectures des futures générations de réseaux. L’exploitation de ces supports multiples permet d’envisager l’ubiquité des services. Elle est à la base des réseaux de 4ème génération. Le modèle ad hoc permet d’étendre la couverture des réseaux d’accès sans fil (802.11b/a) en mode base et l’utilisation conjointe de ces modes permet outre l’extension de la connectivité, la création de services novateurs dont les domaines d’application vont des réseaux embarqués aux réseaux domestiques en passant par les espaces intelligents. En raison de leur potentiel important, les technologies ad hoc deviennent candidates à l’intégration dans le réseau de services que devra être l’Internet du futur. Dans cette évolution, le protocole IPv6 joue également un rôle majeur, d’une part en raison de ses capacités d’adressage quasi infinies mais surtout par la prise en compte et la disponibilité de composants pour la qualité de service et la mobilité. Finalement, la configuration, la sécurité des services, le contrôle et la supervision de la qualité des services délivrés aux usagers dans cet espace de communication universel deviennent vitaux au succès des services qui seront offerts sur ces infrastructures [1].

L’aboutissement de cette convergence requiert aujourd’hui des innovations technologiques dans plusieurs couches protocolaires et apporte de nombreux défis envers les plates-formes de services qui auront la charge d’opérer une multitude de services hétérogènes sur des infrastructures qui ne le sont pas moins.

La viabilisation tant technologique qu’économique requiert aujourd’hui des travaux dans les différents niveaux des couches qui interviennent dans la livraison des services (réseaux, multicast, sécurité, passerelle applicative, supervision, …). Cependant, seule une approche transversale faisant intervenir la coopération entre ces différents niveaux permettra de lever les verrous qui restent sur le chemin d’une offre de services basée sur l’intégration ad hoc / filaire. Ces études au niveau protocoles mais également et surtout au niveau transversal faisaient l’objet des travaux de SAFARI.

François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Revue de projet: P.L.U.G – Play Ubiquitous Game (2008 – 2010)


 

 

 

 

Le projet PLUG visait à favoriser l’émergence de jeux pervasifs. Il étudiait l’ensemble des technologies de l’informatique diffuse (réseaux, systèmes embarqués, middleware, logiciels…) pour les jeux ubiquitaires/pervasifs/ambiants à travers un jeu de rôle en réalité augmentée.

Il s’accompagnait d’une étude d’acceptabilité qui devait identifier les verrous sociologiques, culturels, économiques, éditoriaux et techniques susceptibles de faire obstacle à l’émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public. Le projet PLUG visait à concurrencer des projets de internationaux comme IPerG (Europe), ou Human Pacman (Asie). Les résultats obtenus firent émerger de nouveaux modes d’interactivité pour tout endroit où l’ubiquité associée à la réalité augmentée peut enrichir une activité ludique ou éducative (musées, parcs d’attraction à thèmes, lieux touristiques, quartier d’une ville…).

 

En savoir plus: rapport PLUG expérimentation 2008

 


View more presentations from CoDesign Lab & Media Studies

 

 


 





François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Revue de projet: Transhumance / P2P en mobilité (2006-2008)

Présentation du Projet Transhumance: Plate-forme pour les Applications Pair à Pair sur Réseaux Mobiles ad-hoc

Projet ANR // 2006-2008 / TELECOM ParisTech / Thalès / Orange / 3IE




Team exploration game






 

 

Le projet Transhumance correspond à l’étude, la conception, la réalisation et l’expérimentation d’une plate-forme logicielle permettant la réalisation et l’exécution de services de partage collaboratif sur réseaux mobiles spontanés sans infrastructure fixe. Son principal objectif était de mettre à disposition des fournisseurs de services et des développeurs d’applications un environnement logiciel, dédié aux services à valeur ajoutée pouvant être déployés sur des réseaux à forte dynamique tels que les réseaux mobiles ad hoc.

Les applications réalisées à l’aide de la plate-forme ont permis de travailler de façon autonome et décentralisée sans nécessiter l’accès à des serveurs. Des situations dans lesquelles les membres d’un groupe à taille humaine (moins de 100 personnes) sont appelés à interagir et partager des données multimédia dans une situation de jeu d’équipe, de réunion spontanée ou de résolution de crise. Il s’agit également de situations pour lesquelles des sessions d’activités collaboratives ayant une durée de vie limitée dans le temps peuvent être définies. Un exemple d’activité ponctuelle est une réunion d’édition coopérative de documents dans un aéroport, débutant à la formation de la réunion et se terminant au départ du dernier participant. Afin d’illustrer les fonctionnalités de la plate-forme et d’évaluer la performance des mécanismes proposés, une application a été réalisée par Transhumance et expérimentée dans un environnement réel, le jeu Team Exploration.



« TEAM EXPLORATION »

Ils ont laissé des marques sur la Butte aux Cailles, des indices de leur passage mais aussi de leur prochaine arrivée. Retrouvez leurs traces et le lieu de leur prochain débarquement vous sera révélé. Puis rendez-vous sur ce lieu pour la révélation finale : Qui sont-ils ? Pourquoi viennent-ils à cet endroit précis ?

Vous devez faire vite, vous n’êtes pas les seuls sur la piste et vous devez arriver avant l’autre équipe.

Les indices sont dispersés sur toute la Butte aux Cailles et n’ont de valeur que si vous les partagez pas avec le reste de votre équipe.

Toutes les stratégies sont permises : rester en contact par wifi adhoc pour valider instantanément vos indices avec votre équipe ou vous éparpiller et perdre le contact pour trouver plus rapidement possible les images.

Bonne chance !


Les participants du jeu étaient équipés de terminaux mobiles (qui pouvaient être de capacité limitée), comme par exemple un assistant personnel. Ces terminaux pouvaient donc avoir une taille de mémoire restreinte, une puissance de traitement moyenne et, bien sûr, une autonomie d’énergie limitée. Ces terminaux étaient équipés de cartes WiFi utilisables en mode « ad hoc » c’est à dire sans qu’il y ait besoin de présence de bornes d’accès WiFi pour communiquer. Les résultats obtenus par Transhumance dans ce contexte de mobilité totale pouvaient néanmoins être utilisés sur un réseau moins contraint qui comportait par exemple une infrastructure fixe.

Les participants pouvaient être appelés à se déplacer durant une session et la plate-forme devait gérer cette mobilité. Les déplacements se faisaient toutefois dans un périmètre géographique limité. La plate-forme développée offrait des services totalement décentralisés ne réclamant pas l’accès à des serveurs. Ces services utilisaient donc le modèle de communication pair à pair (ou P2P pour Peer to Peer). La plate-forme devait prendre en compte les capacités mémoires potentiellement limitées des terminaux  qui ne permettaient pas la réplication systématique de toutes les informations partagées par les utilisateurs. Des stratégies de partage basées sur la réplication partielle et prenant en compte les entrées et sorties dynamiques des participants furent donc élaborées.

L’un des objectifs de Transhumance était de concevoir et de développer un système de partage de documents ou fichiers, activé durant une session. Chaque participant était susceptible de proposer ses documents en partage. Le système devait donc permettre, grâce à des règles de sémantique de partage, de créer des vues sur les documents dépendant, en particulier, des paramètres de sécurité et des droits des participants.

Les documents pouvaient évoluer au cours de la session. Le système pouvait proposer différents types  de cohérence applicables suivant les documents et les applications. Il proposait également des protocoles de partage permettant des écrivains multiples simultanés avec des modèles de cohérence associés.

Par ailleurs, dans la mesure où les participants pouvaient entrer et sortir dynamiquement de la session, le système devaient utiliser la réplication de façon à garantir la disponibilité de certains documents tout au long de la session. Le système proposait des mécanismes permettant le fractionnement de données pour les stocker sur plusieurs machines, ce afin, d’une part de permettre de partager des documents volumineux qui ne pourraient pas être stockés sur une seule machine et d’autre part pour permettre des répliques multiples de certains documents à des fins de tolérance aux fautes. Des mécanismes permettant de reconstituer des données à partir de fragments distribués sur plusieurs machines étaient recherchés.

Par ailleurs, la plate-forme était sensible à la consommation d’énergie. Lorsque cela s’avérait possible, le coût énergétique des services était évalué et des solutions alternatives correspondant à des niveaux de fonctionnalité étaient proposées. Par exemple, le partage d’une donnée avec réplication totale et cohérence forte avait un coût énergétique plus élevé que le partage avec réplication partielle et cohérence faible. La plate-forme permettait ainsi aux applications d’adapter leur comportement au niveau d’énergie disponible sur le terminal lui-même mais également aux niveaux d’énergie des terminaux présents sur le réseau.

Enfin, du point de vue de la sécurité,  la plate-forme devait permettre d’établir des rapports de confiance sans compter sur une infrastructure fixe accessible en permanence. Une architecture de sécurité tenant compte de cette exigence spécifique fût élaborée. La gestion des éléments secrets proposée permettait de remplir les objectifs de confidentialité et d’intégrité nécessaires aux applications professionnelles et autorisait le choix du niveau d’intimité numérique dans les applications grand public.

La plate-forme logicielle permit de fournir une abstraction de la complexité des réseaux mobiles ad hoc aux applications s’exécutant sur les équipements mobiles ainsi qu’une gestion optimisée des ressources disponibles.  Une étude approfondie du caractère naturellement spontané des systèmes pairs à pairs permit également de contribuer à la compréhension de ce qui pourra faire le succès de nouveaux usages en mobilité et à la définition de services innovants pouvant être déployés et permettant de générer de nouveaux revenus.


François Huguet

PhD student in Communication Studies at the Codesign Lab & Media Studies at Telecom ParisTech. Supervisor: Annie Gentès / Co-supervisor: Jérôme Denis

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Wiki Search, moteur de recherche

Wikia Search, moteur de recherche Web libre et open-source, lancé par Wikia, une société créée à la fin de 2004 par le fondateur de Wikipédia, Jimmy Wales, et par Angela Beesley. Wikia Search a été lancé officiellement en tant dans sa version alpha le 7 janvier 2008. La première version de l’interface de recherche a été largement critiquée par les commentateurs. Après avoir échoué dans l’effort d’attirer un public important, le site a fermé en 2009.

Revue de projet: Turbulences

Ce projet, nommé Turbulences et labellisé Cap Digital, a pour objectif de produire une technologie qui « créera un écosystème où de nombreux réseaux sociaux interopérables pourront éclore, tout en proposant à l’internaute de faire respecter sa vie privée autant que possible. »

La présentation du projet Turbulences est disponible ici.

Mots-clefs: réseaux sociaux, vie privée