Le quatrième congrès de la Société italienne pour les études sociales des sciences et des techniques (STS Italia) a eu lieu à Rovigo, dans le sud de la Vénétie, du 21 au 23 juin derniers. Celle qui se proposait a priori comme une conférence nationale a en effet réuni plus de cent participants provenants de toute l’Europe, ainsi que des Etats-Unis et de l’Asie, et a été pendant trois jours le forum de débats intéressants, vivants et variés sur le thème “Technologies émergentes, mondes sociaux”. J’ai participé tout particulièrement au quatrième track, organisé par Stefano De Paoli, Cristiano Storni et Maurizio Teli, qui portait sur les contributions de l’approche STS (Science & Technology Studies) à l’étude des nouveaux paradigmes productifs qui prennent forme sur et avec l’Internet.
Il s’agissait, pour les exposés présentés au sein de ce track, d’explorer les manières dont la diffusion omniprésente de l’Internet à l’échelle mondiale montre l’émergence de nouveaux arrangements socio-techniques, qui semblent remettre en cause la séparation traditionnelle entre production et consommation. D’une part, nous assistons à l’émergence et la consolidation d’un paradigme de production novateur, où les processus de production sont décentralisés, répartis sur une masse d’acteurs pas forcément individualisés, mais pro-actifs. Parmi les exemples de cette tendance figurent notamment la communauté de contributeurs à Wikipédia, les développeurs de logiciels libres et open source, les folksonomies, les plates-formes de crowdsourcing, le hacktivisme et les communautés Do-It-Yourself.
Comme l’avaient souligné les organisateurs de la session dans leur appel à communications, de nouveaux concepts ont été développés dans une tentative de saisir ces nouvelles pratiques et ces nouveaux agencements sociotechniques: si Toffler (1980) a théorisé à la fin des années 1970 l’émergence du prosumer, à la fois producteur et consommateur de biens, d’autres concepts tels que les “Wikinomics” (Tapscott et Williams, 2006), la “commons-based peer production” (Benkler, 2006), le “produsage” (Bruns, 2008), et des idées comme le Hacktivisme (Auty, 2004) ou les mash-up (Hartmann et al. 2006) ont vu la lumière plus récemment. En parallèle, on assiste par ailleurs à l’émergence de critiques qui mettent en évidence les manières dont ces aspects novateurs pourraient n’être que la perpétuation, plus ou moins évidente, d’une logique capitaliste traditionnelle – ce qui semble alimenter les conflits autour de thèmes tels que le contrôle, la surveillance, l’exploitation de la gestion de la propriété intellectuelle, la déqualification, etc. (Lash, 2002, Terranova, 2000, De Paoli et Storni, 2011).
Au lieu de considérer l’émergence de ces nouveaux paradigmes de production comme une question de fait et une logique déjà stabilisée, ce track a cherché à décrire et à comprendre les pratiques et les dynamiques caractérisant les collectifs socio-techniques qui sous-tendent les phénomènes mentionnés ci-dessus. Il a aussi cherché à discuter de comment celles-ci nous aident à repenser non seulement la traditionnelle division du travail entre production et consommation, mais la signification même des termes production, consommation et bien (communs) dans la société de l’information.
En faisant le point sur ses recherches de longue date autour de la technologie et du changement social, David Hakken a questionné la validité d’une de ces notions en train de se faire, celle de “playbor“. Toute une gamme de nouveaux termes est maintenant utilisée pour renvoyer à l’idée que les technologies de réseautage social sont en train de transformer la nature du travail et la production de valeur. Le terme “playbor” a été inventé pour caractériser l’activité volontaire au moyen de laquelle est généré un cash flow substantiel (par exemple, les vidéos YouTube postées, voir créés par les utilisateurs, mais aussi le développement des logiciels libres). Ce terme s’applique également aux activités plus au moins “de loisir”, comme le friending ou le liking, qui sont à l’origine de plusieurs pratiques de data mining et de vente de données. De telles pratiques, s’est demandé l’auteur, indiquent-elles l’émergence de nouvelles formes de création de valeur dans les économies capitalistes? Si oui, y a-t-il raison de mettre en relation l’émergence de ces formes avec des changements importants dans les dynamiques de production et reproduction du lien social? Y a-t-il une nouvelle dynamique suffisamment importante pour justifier une utilisation importante de “playbor” et de néologismes similaires (par exemple, prosumption), et une articulation théorique de ce concept? Les réponses à ces questions, a conclu l’auteur, exigent d’adopter une perspective évolutive sur le développement des institutions du travail, du business, du marché. C’est justement une telle perspective que l’anthropologie, croisée avec les STS, peut fournir.
Alessandro Gandini, doctorant à l’université de Milan-Bicocca, a discuté à partir des résultats préliminaires de son terrain de thèse – l’analyse de trois réseaux de professionnels de la création en freelance – l’hypothèse principale qui sous-tend son travail. Cette hypothèse est que la réputation – par rapport à d’autres facteurs comme les compétences, l’éducation et le capital social traditionnel, basé sur la confiance – est le facteur clé pour déterminer le revenu des travailleurs indépendants en réseau, à la fois en ligne et hors ligne, au point qu’il peut devenir possible d’argumenter sur l’existence d’une économie de la réputation. L’auteur considère la possibilité d’une relation causale entre la réputation et le revenu dans le secteur de la création, impliquant que la réputation a un effet direct dans la détermination du revenu d’un travailleur indépendant; plus élevé est le statut de la réputation, plus élevé sera le revenu, indépendamment des compétences du travailleur, de son parcours, ou du capital social accumulé dans le réseau.
Basée sur une recherche en cours sur la relation entre le “produsage” (hybride entre production et usage) et le développement du logiciel libre, la contribution de Giacomo Poderi a donné un aperçu des façons dont les pratiques d’utilisation et le design se mélangent dans le cas d’un projet de jeu vidéo. En se concentrant sur les façons dont les produsers créent du contenu pour le jeu, et sur comment ces contenus créés par les utilisateurs interagissent avec la conception de base du jeu, cette contribution s’est servie du cas de Battle for Wesnoth (BFW), un jeu vidéo de stratégie, localisé dans un monde fantastique, pour montrer les pratiques de produsage dans les jeux vidéo. Les produsers peuvent contribuer en fournissant des nouveaux éléments de jeu qui construisent le monde fantastique de Wesnoth. Toutefois, puisque la dimension stratégique du jeu consiste à faire correspondre les meilleures unités aux ennemis en difficulté, et à combattre sur des terrains favorables à un moment favorable de la journée, les attributs que les produsers inscrivent dans les contenus qu’ils créent ont le potentiel de changer ce qui peut être considéré comme favorable et ce qui ne l’est pas, dans des spécifiques scénarios de jeu, car ils entrent en relation constante à la fois avec les contenus précédemment créés par les utilisateurs et avec la conception originelle du jeu. Ainsi, chaque nouvelle contribution remet en question la mesure dans laquelle BfW peut être considéré comme un jeu de stratégie “équilibré”. Le collectif cherche constamment à garder le jeu en équilibre, même si l’équilibre n’existe pas – et ne peut pas être rejoint.
La présentation de Davide Dusi, de la Fondation Ahref de Trento, a mis en avant la notion de médias sociaux comme “écologie sociale“. Il s’agit du scénario de référence dans lequel l’auteur a analysé un projet de narration relatif à la région Trentin, développé par la Fondation. Le projet utilise une plate-forme participative (Timu), qui permet la production collaborative de l’information, et qui a donné l’occasion aux chercheurs Ahref de suivre la formation d’une “communauté ingénieuse” (Levy, 2008), terme emprunté à la notion américaine de smart communities, sorte de miroirs de l’intelligence collective et créatrices de modèles d’organisation qui ont récemment été appelés “adhocratiques” (Strati, 2008).
En conclusion de séance, ma présentation a enfin porté sur les manières dont, dans les services Internet en peer-to-peer, les tentatives d'”élimination des intermédiaires” portent le plus souvent à la création de nouvelles médiations. La complexité de la démarche de décentralisation des services Internet en pair à pair n’impacte pas seulement l’organisation technique de ces dispositifs, mais se révèle l’enjeu central de la recherche de modèles économiques pour les services en architecture distribuée. Dans le cas où ces services arrivent à se poser la question de la durabilité de leurs modèles économiques – dans bien de services P2P, ce n’est pas (encore) le cas – la question de l’intermédiation se pose à nouveau et avec force. Si ces services préconisent un modèle où un nœud/utilisateur est à la fois un fournisseur et un demandeur de ressources informatiques (temps CPU, espace du disque dur, bande passante), ainsi qu’un producteur et un consommateur de contenus, ma présentation a souhaité montrer comment la recherche de l’ « élimination des intermédiaires » (Elkin-Koren, 2006), que le P2P semble naturellement, implicitement suggérer avec sa récusation de principe du modèle client/serveur, ouvre souvent la voie à d’autres formes d’intermédiation – qui, en redéfinissant l’intermédiaire comme quelque chose de distribué, omniprésent, pervasif et invisible, ne l’effacent pas pour autant.